Kik: Mity, symbole i religijność archaiczna (recenzja gry Six Ages: Ride Like the Wind)
Współcześnie w dziedzinie gier komputerowych wskazać można dwa zasadnicze, oddalające się od siebie nurty, tj. wysokobudżetowe odpowiedniki kinowych blockbusterów oraz gry niskobudżetowe, robione przez małe studia o dużej niezależności. Model ten umożliwił tym drugim pracę twórczą w oparciu o dużą swobodę artystyczną, eksplorację mało znanych motywów oraz konstruowanie gier na podstawie odważnych, nietuzinkowych konceptów i schematów. Six Ages jest grą, która zawiera w sobie zarówno oryginalny twórczy schemat grania, jak i tematykę.
Udzielenie odpowiedzi na pytanie ,,czym jest ta gra?” jest dosyć trudne. Odpowiadając zwięźle, jest to turowy symulator zarządzania półosadniczym plemieniem. Idąc dalej, można dopowiedzieć, że kierowanie odbywa się z perspektywy paneli opisujących różne aspekty życia wspólnoty: pożywienia, zasobów, dyplomacji, relacji z bóstwami, a gracz steruje bezpośrednio przywódcą plemienia. Odbywa się to również poprzez interakcję z radą starszyzny, a pośrednio całym plemieniem.
W przerwach od podejmowania decyzji co do dalszych planów na rozwój swojego ludu, pomiędzy turami następują wydarzenia, które przypominają po części klasyczne tekstowe RPG, a po części popularne w ramach swojej niszy gry typu visual novel. Podczas nich gracz wybiera rozwiązania spośród tych, jakie gra nam oferuje, a jakie mają wpływ na dalszą historię. Jest ona generowana półlosowo, w oparciu o nasze wcześniejsze decyzje oraz liczną pulę wydarzeń, stawianych na naszej drodze. Fabularne przerwy na podejmowanie decyzji są bardzo immersyjne, ich różnorodność od błahych (spory rodów o pastwiska, sądzenie przestępców) po poważne (rytuały magiczne, inwazje, kontakt z innymi ludami czy istotami nadprzyrodzonymi) daje wgląd w dosyć realistyczne wyobrażenia na temat archetypu władcy-sędziego, który rządzi, sądząc i wydając ogólne polecenia. Jest to miła odmiana względem większości gier strategicznych czy ekonomicznych, dających graczowi nieraz absurdalnie w swej szczegółowości narzędzia do zarządzania.
Pod względem motywu przewodniego (jej konceptu fabularnego) jest to opowieść, saga, włączenie się gracza w wielką narrację ludu. Nasza historia rozpoczyna się zarysowaniem świata, jego kreacji, mitów kosmogonicznych, powstania naszej cywilizacji i ludu, relacji z bóstwami, herosami oraz pomiędzy nimi, by wreszcie umieścić nas w czasie teraźniejszym dla gry. Czas mityczny trwa wtedy nadal, równolegle do ludzkiej rzeczywistości, cały czas na nią oddziałując.
Rozgrywka
Początek gry zrobiony jest w taki sposób, by przybliżyć graczowi świat, którego będzie on od teraz częścią, jednocześnie dając mu wybór drogi duchowej, jaką dotychczas przebył jego lud. Po naciśnięciu przycisku nowej gry rozpoczyna się sekwencja w konwencji odpowiedzi niczym w quizie, podczas której gracz wybiera, jak jego lud uczestniczył w historii tworzenia się współczesnego mu świata. Pierwszą decyzją jest opowiedzenie się po stronie bóstwa solarnego – boga władcy Yelma, bądź chtonicznej matki, bogini płodności Nyaldy. Przybliżona zostaje nam następnie historia rozpoczynająca wojnę bogów, Umath – bóg burz zginął zabity przez Yelma podczas buntu przeciwko niemu. W akcie zemsty Orlanth – Syn Umatha zabił Yelma. Orlanth staje się boskim archetypem buntownika, bóstwa sprzymierzone z nim wypowiedziały wojnę bóstwom solarnym, pochodzącym od Yelma oraz ich sojusznikom. Z tego wynikały następnie dziesiątki mniejszych opowieści, opisujących interakcje pomiędzy bóstwami, herosami oraz śmiertelnymi istotami (w grze oprócz ludzi znajdują się krasnoludy, rasa demonicznie zmienionych ludzkich istot – Alkothi, trolle itd.).
To, co w grze jest genialne, to mityczna wielopoziomowość świata. Mity można rozumieć we współczesnym scjentystycznym znaczeniu słowa, lecz przede wszystkim jako autentyczne wydarzenia – żywe platońskie idee. Relacje między nimi odzwierciedla stosunek między materialnymi bytami, z którymi śmiertelnicy mają styczność. Yelm jako bóstwo solarne był jednocześnie głównym wielkim słońcem na nieboskłonie, po jego śmierci w świecie, który wcześniej był statyczny oraz harmonijny, zapanowała noc, by następnie jego dzieci – pomniejsze słońca, zajęły miejsca na nieboskłonie, tym samym wyjaśniając część jego struktury. Jednocześnie Yelm był głównym bóstwem imperium Dara Happa, jego zgon i następujące w związku z nią konflikty oraz mity oddają chronologię rozkładu imperium (wydarzeń jakie dotykały lud gracza) by płynnie przejść do świata teraźniejszego w grze.
Inne elementy nadprzyrodzone w grze obejmują bardzo obrazowo oddaną magię w rozumieniu rodem ze „Złotej Gałęzi” Frasera. Podczas różnych wydarzeń i historii gracz może zdobyć magiczne przedmioty, których właściwości opierają się na podobieństwie oraz na pokrewieństwie, wyrażających się przez symbole i alegorie. Np. kamień księżycowy – Moonstone, opisany jest jako kamień, który cyklicznie świeci. Jego właściwością jest to, że dodaje dzielności żeńskim postaciom, które wysłane zostały na odkrywanie otaczającego nas świata. Skojarzenia nasuwają się same – kamień jest księżycowy ponieważ cyklicznie świeci, oddając naturę księżyca. Znaczenie księżyca jako symbolu kobiecego też jest dokładnie opisane w religioznawstwie. Odnajdujemy tu również kult duchów, zarówno duchów przodków, jak i duchów symbolizowanych jako duchy zwierząt, które odpowiadają za różne zjawiska i podejmowane działania.
Podczas gry gracz może w imieniu swojego ludu podjąć decyzję o przeprowadzeniu jednego z licznych rytuałów, podczas którego wskazana przez niego postać z plemienia w mistycznym transie podejmie się podróży do czasu mitycznego i weźmie udział w którymś ze znanych mitów. W przypadku sukcesu, bóstwo, które związane jest z danym wydarzeniem mitycznym pobłogosławi ludowi gracza na jeden z wybranych sposobów. Z drugiej jednak strony porażka oraz straty materialne podczas niej również są realne. Wysłany heros może zginąć lub zostać ranny, a dary przekazane bóstwom i postaciom z mitu mogą zostać zaprzepaszczone.
Na przykładzie: Jednym z pierwszych problemów jakie napotykamy w grze jest niespokojny prąd rzeki, która uniemożliwia nam dalszą eksplorację świata gry. Możemy przeprowadzić rytuał, podczas którego heros wybrany przez nas, za pośrednictwem boga Elmala – syna Yelma i następnego głównego bóstwa solarnego, przeniesie się do czasu, w którym bóstwo rzeki Arcos – smok o tym samym imieniu, zagrażało miastu Nivorah, dawnej stolicy imperium naszych antenatów, a syn Elmala, Reladivus, pomniejsze bóstwo, zajmujące się ochroną miasta, stara się zapobiec kataklizmowi. Podejmując się walki, pertraktacji albo składania darów, możemy zmusić smoka do uspokojenia nurtów rzeki. Nagrodą jest m. in. błogosławieństwo uspokojenia prądu wody, która w materialnym świecie utrudnia eksplorację. Warto również dodać, że w lore świata Nivorah to jednocześnie miasto będące stolicą imperium, jak również boginią-żoną bóstwa ojca, jakim jest martwy bóg Yelm.
Oprawa graficzna i dźwiękowa
Gra jest przystrojona pięknymi grafikami, które widzimy najczęściej podczas wydarzeń. Są one kolorowe, o ciekawej kresce i dosyć oryginalne. Sugestywne na tyle, by dać nam wyobrażenia na temat np. naszego czy innych ludów, ale nie na tyle, by podobieństwa do naszego świata jednoznacznie ograniczały naszą własną wyobraźnię. Hyaloringowie, czyli nasz lud, budzi skojarzenia z Praindoeuropejczykami, żyjącymi gdzieś między nadwołżańskim lasostepem a Azją Środkową. Znajduje to odzwierciedlenie w lore gry, gdzie nasz lud (zarówno nasze plemię, jak i spokrewnione z nami plemiona, którymi gracz nie kieruje, ale wchodzi w interakcje) jest półosadniczy, opanował jazdę konną, ceni sobie wolność i wojowniczego ducha. Ci z potomków wielkiej cywilizacji Dara Happa, którzy pozostali wierni osiadłemu trybowi życia i wielkim zbiorowiskom ludzkim, noszą różnorakie stroje. Część z nich podobna jest do strojów wielkich cywilizacji Ameryki prekolumbijskiej. Vingkotlingowie, czyli wrogi nam lud czczący Orlantha – bóstwo buntownicze, noszą stroje barwne w chłodne i ciemne kolory, rogate hełmy, zdobienia i symbole budzące skojarzenia z celtami, a usposobienie bóstwa, okrutne i przewrotne, oddane jest w ich naturze, między innymi w upodobaniu do zdobywania niewolników. Warto również dodać, że style graficzne różnią się w zależności od tego, na którym poziomie rzeczywistości się znajdujemy. Obrazy dotyczące mitów stworzenia świata są w innej konwencji niż grafiki obrazujące późniejsze wydarzenia mityczne. Oprawa wydarzeń z rzeczywistości materialnej również jest znacząco inna.
Udźwiękowienie jest bardzo przyjemne, a melodie oraz odgłosy tła nastrojowe. Całość jest spójna i widać, że osoby pracujące nad grą poświęciły dużo czasu, by żaden element audiowizualny nie zaburzał imersji. Minusem jest niestety dosyć mała różnorodność ścieżek dźwiękowych, przez co dosyć szybko stają się osłuchane.
Z wad zmuszony jestem wskazać niestety nie do końca wygodne sterowanie, wydawanie rozkazów z perspektywy paneli potrafi być nużące, zwłaszcza, gdy gra trwa długo. Początek potrafi być uciążliwy, ponieważ po raz kolejny zanim historia i świat się rozwinie, gracz zmuszony jest przejść przez dosyć podobny za każdym razem fragment. Mechaniki zarzadzania plemieniem również mogłyby być bardziej rozbudowane, ponieważ w pewnym momencie wkrada się monotonia. Graczowi łatwo rozgryźć optymalne zarządzanie gospodarczym aspektem gry, przez co może stać się on jedynie tłem do przeklikiwania między wydarzeniami fabularnymi. Jednocześnie w grze cały czas obecna jest losowość. Nawet najbardziej optymalne decyzje podczas wydarzeń czy w czasie zarządzania plemieniem mogą przynieść porażkę, co z jednej strony chroni gracza przed poczuciem radosnego marszu przez grę, będąc niepokonanym, z drugiej jednak potrafi być frustrujące, gdyż niedostatecznie wynagradza za mądrość i podejmowanie dobrych decyzji.
Kończąc recenzję, podtrzymuję opinię, że jest to dzieło wyjątkowe i bardzo dobre, ze względu na swoją głębię fabularną, naprawdę mądrze skonstruowany świat, który głęboko satysfakcjonuje człowieka głodnego kulturowej i symbolicznej głębi oraz nietuzinkowych mechanik. Jest to wspaniałe urozmaicenie względem tego, co aktualnie reprezentuje fantastyka, a nad czym ubolewam. Światy fantasy dzisiaj są światami tylko w formie magicznymi, natomiast w treści jest to często wtłoczenie współczesnej, zeświecczonej i zdesakralizowanej percepcji w ramy wzorów, które teoretycznie są inne od naszego. Tymczasem świat Six Ages jest archaiczny duchem, mityczny i na swój sposób bliski człowiekowi czującemu w sposób religijny i tradycyjny. Zachęcam do przekonania się o tym.
Przemysław Kik
Kategoria: Kultura, Publicystyka, Religia
Czy gra propaguje pogaństwo?